У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Библиотека Игровая панель Глобальный ход Дополнительный ход Ход сражения Глобальная карта Зарезервированные объекты Не зарезервированные объекты Глобальный рынок Навигация Предтеча

ФРПГ - Средние века. Ватага Куликов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ФРПГ - Средние века. Ватага Куликов » Библиотека » Базовые знания‡В закладки&


Базовые знания‡В закладки&

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Базовые знания ФРПГ - Средние века. Ватага Куликов

Содержание темы:
1. Описание Листа Персонажа;
2. Уровень и Опыт;
3. Передвижение/Ход;
4. Расчетные формулы;
5. Модификаторы (бонусы/штрафы);
6. Зарезервированные и Не Зарезервированные локации;
7. Ватаги и временные Ватаги.

Теги: Библиотека, лист персонажа, параметры персонажа, способности персонажа, умения персонажа

0

2

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Описание Листа Персонажа

Данные:
Прозвище - Прозвище Персонаж получает в игровом мире при достаточной (положительной или отрицательной) Известности и Репутации согласно поступкам, мировоззрению и событиям;
Принадлежность - Указывается принадлежность Персонажа к фракции, наемникам, гильдии и т.д.;
Уровень - Текущий уровень Персонажа;
Опыт - Текущий опыт Персонажа;
Очки параметров - Свободные очки для распределения параметров Персонажа;
Очки навыков - Свободные очки для распределения навыков Персонажа;
Очки умений - Свободные очки для распределения умений Персонажа.

Для распределения очков параметров, обратитесь через ЛС с темой "Распределение параметров" к Администратору или Предтечу, укажите кол-во очков и желаемый(е) параметр(ы) Персонажа. Распределения навыков и умений происходят через специальных Персонажей в Зарезервированных локациях.


Параметры:
Сила - Основной боевой параметр влияющий на силу удара в борьбе и холодным оружием, выдержке при блокировки щитом удара противника, сила натянутой тетивы, поднятии и переноса предметов, и т.д.;
Ловкость - Основной боевой параметр влияющий на силу удара (сила*1.5х ловкость (скорость)=урон), скорость (и качество) ударов и их отражение, реакцию, качество и скорость разделки добычи и т.д. С параметром Внимательность повышает показатель меткость;
Внимательность - Параметр Персонажа отвечающий за внимательность и меткость (точность) персонажа (с параметром Ловкость). Внимательность это заострение внимания на деталях и получение более детальной информации. Точность удара, стрельбы или блокировки щитом, и т.д.
Интеллект - Основной и единственный интеллектуальный параметр Персонажа, отвечающий за лидерство, харизму (не во всех случаях), усвоение (например в тренировках, умениях и др. подобных действий), знание (например качество подготовленной засады, умение работать с ремеслом и в др. промыслах) и т.д.;
Выносливость - Параметр Персонажа отвечающий за длительность в боях, стрельбе луком, переходах и т.д.;
Интуиция - Параметр, с помощью которого Персонаж предчувствует события или действия окружающих. В зависимости от степени параметра, зависит вероятность правильного предчувствия или события (например портрет, доверие, удар, следующий шаг и т.п.);
Лошадь - Личное NPC-Животное Персонажа, обладающее своими характеристиками.


Здоровье - Текущее состояние здоровья Персонажа;
Выносливость - Текущая и максимальная выносливость Персонажа;
Атака - Возможный урон Персонажа, основные параметры Сила и Ловкость;
Уворот - Возможный шанс увернуться, параметр Ловкость;
Точность - Возможная степень попадания или меткость стрельбы, основные параметры Ловкость и Внимательность;
Скрытность - Параметр отвечающий за скрытное перемещение либо иное действие Персонажа;
Переносимый вес - Возможность Персонажа носить на себе предметы кол-вом в кг. Основной параметр Сила.
Защита/Бонус/Повреждения - Параметры защиты Персонажа, бонусы и более подробный отчет по состоянию здоровья Персонажа;
Репутация/Известность - Положительная или отрицательная репутация и известность Персонажа в определенных локациях игрового мира.


Способности -  1 очко способностей начисляется за каждый 5-ый уровень. Способности приобретаются через ключевых Персонажей или события;
Умения - 1 очко умений за каждый 5-ый уровень. Умения приобретаются через ключевых Персонажей в Зарезервированных локациях;
Боевые умения - 2 очка боевых умений за каждый уровень. Боевые умения приобретаются через ключевых Персонажей в Зарезервированных локациях.


Экипировка - Динамическая экипировка Персонажа. В зависимости от того, что на Персонаже одето или задействовано и т.д., будет отображаться здесь.


Боевые умения:
Общение с животными: +25% к скрытности против NPC-животных.
Печать ужаса: +15% точности попадания.
Второе дыхание: +100 единиц к Выносливости.
Акробатика: +15% уворота.
Танец смерти: +10% точности попадания.
Тишина движения: +25% к общей скрытности.

0

3

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Уровень и Опыт

В игре существует 30 уровней персонажа.
После приобретения нового уровня персонажем, начисляются свободные очки кол-ом 10.

Шкала опыта от 1 до 30 уровня:
1 (50), 2 (100), 3 (150), 4 (200), 5 (250), 6 (350), 7 (450), 8 (550), 9 (650), 10 (750), 11 (900), 12 (1050), 13 (1200), 14 (1350), 15 (1500), 16 (1700), 17 (1900), 18 (2100), 19 (2300), 20 (2500), 21 (2700), 22 (2900), 23 (3200), 24 (3500), 25 (3800), 26 (4100), 27 (4500), 28 (5000), 29 (5500), 30 (6000).

Способности - 1 очко способностей начисляется за каждый 5-ый уровень. Способности приобретаются через ключевых Персонажей или события;
Умения - 1 очко умений за каждый 5-ый уровень. Умения приобретаются через ключевых Персонажей в Зарезервированных локациях;
Боевые умения - 2 очка боевых умений за каждый уровень. Боевые умения приобретаются через ключевых Персонажей в Зарезервированных локациях

Опыт начисляется за:
Успешный переход в сектор +1
Обнаружение NPC или животного +3

В разработке.

0

4

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Основной, и дополнительный ход

Движения Персонажа по секторам выполняются за одно игровое действие/ход.
Виды передвижения:

Пеший режим:
Движение: дорога: 1, степь: 1, лес: 1.

Повозка (исключительно на ней, в группе или без нее):
Повозка, предназначена для всевозможной поклажи и ее транспортировки, требуется Лошадь и Возничий.
Движение (перманентное): дорога: 2, степь: 1, лес: 1.
Вместимость: в зависимости от характеристики повозки.

Лошадь:
Лошадь, личное NPC-Животное Персонажа, обладающее своими характеристиками.
Движение без повозки (перманентное): дорога 3, степь 2, лес: 1.
Урон: % в зависимости от характеристики лошади.
Точность: % в зависимости от характеристики лошади.

При переходах на лошади: степь-лес или лес-степь - выполняется 1 переход.
При переходах на лошади: дорога-степь или степь-дорога - выполняется 2 перехода

Горная местность
Передвижение запрещено.

Море
Передвижение разрешено только через порт и мосты.

Речка
Пеший или конный: 1
Передвижение на повозках запрещено, но разрешено через мост или дорогу.


Шаблон основного (передвижения) и дополнительных ходов, в ФРПГ - Средние века. Ватага Куликов

Взаимодействие персонажа с игровым миром максимально упрощено и автоматизировано. Здесь приводится как необходимая информация, так и исчерпывающая, просто ознакомьтесь.

Примечание: Вы всегда можете задавать вопросы или искать ответы на свои вопросы.

Почти любое действие (ход или запрос на операцию) выполняется в строгих рамках условий нахождения Персонажа-игрока в данной локации.
Переход (ход) в сектор осуществляется в рамках секторов игрового мира, обозначенных на карте, при условиях когда: а) Персонаж находится не в тюрьме; б) Персонаж переходит на смежный сектор (допускаются ходы по: вертикали, горизонтали и диагонали).

Примечание: покупки в Лавках Гильдии Купцов выполняется в любых локациях, где есть города.

Операции с личным Инвентарем Персонажа, выполняются во всех локациях. Исключения: когда Персонаж находится в тюрьме, находится в плену, у него скованны или сломаны обе руки. Для того, чтобы взаимодействовать с личным инвентарем Персонажа (использовать, одеть, снять, выбросить и т.п. предмет(ы)), достаточно совершить Действие в Не зарезервированной локации Инвентарь.

Действие и Дополнительное действие

Действие.
Главное условие обычного действия, это те действия, которые выполняются в течении одного игрового дня, вне зависимости от того, является ли это Дополнительным действием или нет. Обычное действие, это действие персонажа совершенное единожды за один игровой день.
Например при выполнении Дополнительных действий в режиме диалогов, если диалог по каким-то причинам был не закончен до следующего игрового дня. В таком случае, он теряет свой статус Дополнительного действия. Например, переход из одного сектора в другой, или тренировка персонажа.
Покупка или продажа - исключение, эти действия (отправление запросов) можно совершать несколько раз, на всем протяжении одного игрового дня, но тем не менее, они относятся к обычному действию. На основании того, что функция не нуждается в длительной обработке запросов и ответа на них, персонажа.

Дополнительное действие.
Дополнительные действия, это те действия, которые совершаются более одного раза за один игровой день в одном случае и ключевых событиях, нуждающихся в ответе на них Персонажа-игрока (далее просто Персонаж).

Что это значит (в одном случае)?
В одном случае, значит в одной определенной ситуации, например диалог в таверне между NPC-персонаж и Персонаж, или Персонаж - Персонаж, также и во множественном числе (когда участвует несколько лиц).

Ключевое событие.
Ключевым событием, является то событие (редкое), когда Действие переходит в Дополнительное действие.
Если Персонаж до конца игрового дня не успевает или не участвует в нем (в Дополнительном действии), Расчет Ключевого события происходит по расчетам Предтеча.


Как правильно выполнить ход.
Название группы - здесь указывается название Вашей группы (если Вы одни, можете указать любое);
Поведение группы - режим поведения группы;
Сектор назначения - Указываете сектор, в который желаете перейти. Если допускается больше одного (например Вы путешествуете на лошади), указываете через запятую каждый сектор;
Действие - Основное действие в секторе, поиск, засада, охота и т.п.;
Комментарий - Подробное описание основного действия в секторе, а также Ваши второстепенные действия "если вдруг", "при наличие" и т.д.

Описание действий.
Описание действий (хода) и дополнительных действий (до начала хода, или после) не является обязательным действием, со стороны игрока.
Публикование описания действий со стороны игрока должна базироваться на событиях (и правильной информации) игрового мира.
Диалог НПС-не игровых (вымышленных) возможен со стороны игрока, в пределах разумного.

Пример:
Я дошел до небольшого селения в поисках той самой "Отрочьей Дубравы", о которой был наслышан в таверне, в замке "Велиборонья". Люди здесь занимались обычным скотоводством, среди них не было солдат, - вот она, мирская жизнь - подумал я. - Вот где люди живут обычной жизнью, пасут мирно скот, улыбаются, а ночью спят в теплых кроватях с женами.

Ребятки играют в войну, размахивая палками, как копьями и мечами, на редкость у кого-то даже есть собственный щит из коры дерева, стреляют и с игрушечных луков, а девочки плетут веночки и наблюдают указывая пальцами и хихикая на воинов. Тут все по другому, тут другая жизнь, без стен и частоколов, без угрюмых, злобных лиц, в которых ненависть переплетает со страхом. Где, нет настоящий копий, мечей, сабель, топоров, щитов, луков и доспехов. Тут даже нет пьяных рыл и разговоров о войне, и споров, кто сильней, кто кого и сколько зарубал в прошлом походе. Я стоял довольно долго, солнце начало садится и я поспешил.

- Здрав будь дед! - Обратился я.
- И тебе не хворать, хех - ответил мне дед с седой бородкой, несущий воду из колодца.
- Я ищу "Отрочью Дубраву", не подскажешь, а дед?
- А ты откуда и кем будешь, молодец?
- Да вот, из "Велиборонья" иду..
- Идешь оттуда, да и не знаешь где? - Нахмурился дед, - Ты малец не темни, да меня за дурака не считай!
- Да далека я дед, родину новую ищу, - почесав затылок, выпалив первое же попавшее мне на ум - а родину защищать велено.
- Эко шустрый ты какой, если чего удумаешь плохого, воровать...
- Упаси господь!
- Не перебивай! Когда старший говорит! Если чего плохого удумаешь, на кол посадют, понял?
- Понял, дед.
- Иди прямо - дед повел пальцем вправо, - вон там начинается вроде как лес, отшиб, тебе туда.
- Дай Бог тебе здоровья дед!
- Иди ужо, и не забудь, иш че удумаешь, сразу на кол посадим.

Идти не пришлось далеко, уже приближаясь к лесу, я понял, что это была некоторая маскировка со стороны села, или мне так показалось.
Лагерь был не большим, и найти Путислава мне не составило труда. Он стоял в центре лагеря, с фиолетовой накидкой через плечо, в красной шапке и с маленькой светловолосой бородкой. По слухам, он был посадником в селе, и состоял в старшей дружине. Когда я подошел к нему и он обернулся ко мне, я слегка поклонился и поздоровался - Здрав будь посадник!

События.
Происходящие события в игровом мире, а также результат действия или дополнительных действий (хода) игрока(ов).

0

5

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Расчетные формулы:

Алгоритм перемещения:
Скрытность: (Ловкость(1.5х)+Внимательность)-%(лошадь)-%(модификаторы)
Обнаружение: Внимательность(1.5х)-%(модификаторы)

Формула:
(((Ловкость×1.5+Внимательность)-(лошадь)%-(модификаторы)%)-(Внимательность×1.5-модификаторы%))×1000%


Боевой алгоритм:
Урон: Ловкость(1.5х)+Сила
Блок: Сила(2х)+Внимательность
Уворот: Ловкость(1.5х)+Внимательность
Точность: Внимательность(1.5х)+Ловкость
Выносливость (х100) (учитывается только в сражениях), -5 единиц за каждый промах, уворот, блокирование и атаку.


Формулы делятся на базовый уровень и действующий.
Базовый уровень, это изначальная (корень, начало) и упрощенная форма алгоритма, учета.
Действующий уровень, это уже готовая форма алгоритма, по которому и производится просчет.

Выносливость: -5 единиц за каждый промах, попадание, уворот или блокирование.


Базовый уровень
Урон:
(1,5*(ловкость))+(сила)+(ЛП, итоговое значение (без учета параметров))+%(лощадь)+/-%(модификаторы)

Точность:
(1,5*(внимательность))+(ловкость)

Блок:
(2*(сила))+(внимательность)+(ЛП, итоговое значение (без учета параметров))

Уворот:
(1,5*(ловкость))+(внимательность)+(ЛП, итоговое значение (без учета параметров))-%(лощадь)+/-%(модификаторы)


Действующий уровень

А - нападающий персонаж;
В - обороняющийся персонаж.

Попадание+Уворот:
((Внимательность×1.5+Ловкость-%Модификаторы)-(Итоговое значение уворота+Ловкость×1.5+Внимательность-%Использование лошади-%Модификаторы))×1000%

Положительное значение п/у:

> Если прошла атака А.

Атака+Блок (если попадание):
((Результат п/у÷200%)+(Ловкость×1.5+Сила+Итоговое значение урона)+%Использование лошади)-(Сила×2+Внимательность)

0 или отрицательное значение п/у:
Урон не засчитывается.

Расчет здоровья:
(здоровье В)-(реальный урон А)=(здоровье В)

Расчет выносливости:
-5 единиц за каждый промах, попадание, уворот или блокирование.


***************НЕ ЗАБЫТЬ - ИЗНОШЕННОСТИ ОРУЖИЯ "А" И ОБЛАСТИ ПОПАДАНИЯ "В"***************


В разработке.

0

6

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Модификаторы (Бонусы/Штрафы)

Модификаторы, это те события, которые встречаются и задействованы в игровом мире, влияющие как на мир, так и на персонажей (игроков).


Лошадь (при использовании):
Урон: +50%
Уворот: -25%


Простудное заболевание - нахождение на открытом пространстве под дождем или ливнем (в течении одного хода):
Длительность: 3 хода

Уворот: -10%
Попадание: -10%


Оглушение - при ударе по голове, в т.ч. в шлеме:
Длительность: 2 хода
Длительность: 1 ход (без передвижений)

Уворот: -25%
Попадание: -25%
___________________________________________________________________________

Ушиб:
Длительность: 5 ходов
Длительность: 3 хода (без передвижений)
Длительность: 3 хода (компрессы, с передвижениями)
Длительность: 2 хода (компрессы, без передвижений)
Длительность: 2 хода (семенами льна, с передвижениями)

Уворот: -20%
___________________________________________________________________________

Перелом:
Обоих ног - невозможность передвижения.

Длительность: 10 ходов
Длительность: 8 ходов (без передвижений)
Длительность: 6 хода (глиняная лепешка, с передвижениями)
Длительность: 5 хода (глиняная лепешка, без передвижений)
Длительность: 4 хода (глиняная лепешка+травы, с передвижениями)
Длительность: 3 хода (глиняная лепешка+травы, без передвижений)

Уворот: -50%
___________________________________________________________________________

В разработке.

0

7

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Зарезервированные и Не Зарезервированные локации

Зарезервированные локации

Не Зарезервированные локации

В разработке.

0

8

http://i21.servimg.com/u/f21/11/03/39/49/prewie10.png
Ватага

Ватаги
Ватага - это сообщество/клан игроков для общих целей с возможностью приобрести Повозку, отдельный раздел (форум) и завести себе надежных и верных спутников в игре.
Зарегистрировать собственную Ватагу, можно здесь, а рекламировать ее можно здесь

Временные Ватаги
Временная Ватага, эта та группа игроков, которая осуществляет переход(ы) по игровой карте вместе, вне зависимости от того, принадлежат ее члены к Ватаге и к какой.
При совместных переходах численностью более одного участника, оформление ее обязательно.

Оформление временных Ватаг
Оформляются временные Ватаги здесь. В случае отсутствия Повозки, указать прочерк "-" (без кавычек).
Временные Ватаги оформляет только лидер и только он выполняет ход за всех участников группы. Группа распадается после выхода всех ее участников.
Временные Ватаги необходимы для тех игроков, которые передвигаются по игровому миру вместе, вне зависимости, находится игрок в какой-нибудь Ватаге или нет.
При убийстве или выходе лидера из группы, лидерство переносится следующему, в порядке возрастания (Персонажи в группе).
Повозка доступна только тем Персонажам, которые состоят в Ватаге, и имеют разрешение лидера на ее пользование.
Для получения разрешения на Повозку, будущему обладателю и лидеру надо выполнить действие (диалог) в любой Зарезервированной локации, где находятся оба Персонажа и Повозка.

0


Вы здесь » ФРПГ - Средние века. Ватага Куликов » Библиотека » Базовые знания‡В закладки&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно